Cerca de 100 estudantes de escolas públicas situadas no Alto da Independência, em Petrópolis, estão atualmente envolvidos em um projeto educacional inovador. O programa tem como meta principal fomentar a capacidade de ação e a colaboração entre crianças e adolescentes em suas respectivas comunidades.
A iniciativa se estrutura em três eixos fundamentais: a promoção da educação ambiental, o incentivo à leitura e à escrita, e o estímulo à criatividade. O cerne do projeto reside na autonomia concedida aos alunos para conceber e implementar atividades práticas, sempre com o suporte de seus professores. A fase inicial, que teve seu pontapé em 10 de março, abrange três turmas. A projeção é que a iniciativa alcance um total de até 1,8 mil estudantes.
Victor Prado, o idealizador do projeto, vê neste programa uma oportunidade significativa para expandir os horizontes dos jovens em relação a assuntos que frequentemente são marcados por estigmas.
“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se enxerguem como capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, declarou Prado.
Prado detalhou que a concepção do projeto é fruto de anos de trabalho com instituições de ensino públicas, sempre considerando as discussões contemporâneas sobre o papel da tecnologia no ambiente educacional.
A primeira vertente do programa é o Desafio Verde, um plano de educação ambiental. Ele se manifesta por meio de oficinas interativas, dinâmicas colaborativas e ações de mobilização comunitária, com o objetivo de transformar os alunos em protagonistas na busca por soluções socioambientais dentro de seu próprio território.
Em seguida, o Vozes do Alto concentra-se em leitura, escrita e produção de conteúdo. Esta frente convida os jovens a observar atentamente o ambiente em que vivem e a converter suas vivências locais em narrativas de autoria própria.
Por fim, a frente Arquitetura de Games introduz os jogos eletrônicos não apenas como uma forma de expressão cultural, mas também como um campo tecnológico promissor. Ela serve como porta de entrada para conceitos como criatividade, design, trabalho em equipe e exploração de possíveis carreiras profissionais.
Samuel Barros, que atua como professor no projeto, é um criador de conteúdo sobre games no YouTube há mais de uma década e reside no Alto da Independência. Ele também é um dos responsáveis pelo “Torneio Intercolegial de Games” e expressou surpresa com o alto nível de engajamento dos alunos.
“No princípio, eu pensei que apenas o projeto de games seria o que mais despertaria interesse dos alunos, porém, os três projetos foram muito bem recebidos”, afirmou Barros. “Apesar de darmos recompensas para os projetos mais criativos apresentados, nós percebemos que o interesse deles pelo projeto está muito além de quererem receber algo em troca. Isso foi uma das coisas que mais me chamou atenção”, complementou.
Atualmente, as escolas participantes são a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública (Ciep) Santos Dumont. Victor Prado informou que, dada a grande demanda dos alunos, a intenção é abrir novas turmas já na próxima semana.
Uma pesquisa divulgada em 2025 pelo Ministério da Educação (MEC) apontou que quatro em cada dez estudantes brasileiros consideram as aulas práticas essenciais para o que eles chamam de “escola do futuro”.
O estudo revelou que 41% dos alunos do 6º e 7º anos, e 39% dos alunos do 8º e 9º anos, atribuem a essas atividades a mesma importância que dão às práticas esportivas. As atividades que envolvem tecnologia e mídias digitais também receberam destaque significativo.
Esses dados fazem parte do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas. Este relatório compila as opiniões de 2,3 milhões de jovens em todos os estados do Brasil e é uma iniciativa conjunta do MEC com o Itaú Social, o Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) e a União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação (Undime).